Меню

Hawk freedom squadron оборудование



Легкий многоцелевой самолет Curtiss Model D/Е.

История создания истребителя Кертис P-36 «Hawk»

К середине 1930-х годов основным истребителем ВВС США был уже порядком устаревший Боинг Р-26 «Пишутер». Война приближалась, это было видно всем, поэтому встал вопрос о замене P-26 современной боевой машиной. В ходе объявленного конкурса, в заданные сроки уложилась только одна , всего на несколько дней опередив ближайшего конкурента. Разработка фирмы Кертис называлась незатейливо — «Модель 75В» и показала такие же незатейливые характеристики.

Конкурс продлили, однако и к новому сроку ни «Модель 75В» ни истребитель «SEV-1XP» конструкции Северского, достроенный к этому времени, не поразили комиссию результатами. Сроки сдвинули снова, и 15 апреля 1936 года на рассмотрение комиссии было представлено уже 4 самолета: «Модель 75В», «SEV-1XP», «Модель V-141» ( (фирма Консолидейтед).

Истребитель Северского выиграл и пошел в серию под именем P-35 (заказ на 77 машин), однако и Кертису, занявшему второе место заказали малую партию — всего 4 машины, для дальнейших испытаний. Этот самолет вошел в историю как Y1P-36.

Военным летчикам Y1P-36 понравился — легкий и простой в управлении, устойчивый в полете и довольно маневренный истребитель. По их отзывам, 7 июля 1937 г., Кертис получил контракт от командования Воздушного Корпуса США, на постройку серии сразу из 210 экземпляров самолета, который теперь назывался Р-36А. Успех был ошеломительным — в США с момента окончания Первой Мировой войны не было такого крупного заказа на военные самолеты. Не смотря на все огрехи конструкции (а первоначально их было не мало), Кертис мог праздновать победу.

Век его Р-36 был относительно недолог — всего 2 года этот истребитель был «на коне», а затем в один момент его «смыло» волной новых мощных машин идущих одна за другой — Р-38 «Лайтнинг», Р-40 «Томагавк», Р-39 «Аэрокобра». Уже к моменту нападения Яяпонии на Перл-Харбор в 1941 году, P-36 «Хок» встречались в основном в качестве учебных машин, или в отдаленных гарнизонах. И все-таки именно P-36 первому из американских истребителей пришлось испытать на себе тяготы войны, причем одновременно на всех её фронтах — от воздушных битв над Францией, через сражения в Юго-Восточной Азии, до самой Аляски.

Производство P-36 было прекращено в июле 1942 года, за это время изготовлено 1300 истребителей всех модификаций.


Чертеж P-36 «Hawk»

Гамбит

  • Цугцванг (овердрайв): массированный залп из батареи лазерных орудий.
  • Светоискажающее поле: нейтрализует 60% урона от лазеров.
  • Устройство экстренного ремонта: один раз за вылет нейтрализует смертельное попадание, восстанавливает 40% брони и в течении 6 сек. защищает самолет силовым полем.
  • Встречный огонь: после получения 400 единиц урона выпускает шквал ракет и в течении пять секунд защищает самолет силовым полем.

Конструкция истребителя Кертис P-36 «Hawk»

Истребитель Кертис P-36 «Hawk» представляет собой низкоплан цельнометаллической конструкции с закрытой кабиной пилота снабженной сдвижным фонарем, убираемыми в полете шасси и гидравлическим управлением закрылками. Стойки шасси складывались назад по полету с поворотом вокруг своей оси на 90 град., при этом колеса полностью входили в ниши, расположенные в корневой части крыла, а стойки укладывались в гондолы под крылом. Такая схема применялась в авиастроении впервые. Впоследствии, хвостовой костыль также выполнен убираемым, однако первые серии P-36 «Hawk» такой «роскоши» были лишены.

Киль и фюзеляж представляют единое целое, они собраны на каркасе из алюминиевых труб с дюралевой обшивкой. Крылья и стабилизатор цельнодюралевые, с работающей обшивкой, рули и элероны полотняные.

В крыле были размещены герметичные отсеки, придававшие самолету некоторую плавучесть на случай посадки в воду.

В качестве силовой установки предполагалось использовать новейший звездчатый двигатель воздушного охлаждения «Кертисс-Райт» XR-1670-5 мощностью 900 л.с. Однако испытания, проведенные специалистами USAAC в августе 1935 г., выявили ряд серьезных недостатков этого мотора и конструкторы были вынуждены поставить на свое детище менее мощный (850 л.с.), но более надежный однорядный 9-цилиндровый двигатель «Райт» XR-1820-39 (впоследствии заменен сначала 950-сильным, а затем и 1200-сильным мотором).

В качестве вооружения нового истребителя предусматривалась пара синхронных пулеметов «Браунинг» над мотором — крупнокалиберный (12,7 мм) с боезапасом 200 патронов и винтовочного калибра (7,62 мм) с 500 патронов.


Американский истребитель Кертис P-36 «Hawk»

Модификации истребителя Кертис P-36 «Hawk»

Y1P-36 — «модель 75», прототип, с двигателем R-1830 «Твин Уосп» мощностью 950 л.с.

Р-36А — первая серийная модель истребителя с 1х12,7-мм и 1х 7,62-мм пулеметами и двигателем «Твин Уосп» R-1830-13 мощностью 1050 л.с. Едва начав поступать в войска был жестко раскритикован пилотами, вплоть до полного отказа летать на заведомо недоработанных самолетах. Впоследствии все выпущенные Р-36А модернизированы до Р-36С.

Hawk.75А-1 (довоенный заказ) — экспортный вариант Р-36А для Франции, с двигателем R-1830-SC-G мощностью 950 л.с., 4х 7,5-мм пулеметами «Браунинг» и приборным оборудованием, калиброванным в метрической системе.

Hawk.75А-2 (довоенный заказ) — экспортный вариант Р-36 для Франции, с двигателем R-1830-SC3-G мощностью 1200 л.с., 6х 7,5-мм пулеметами «Браунинг» и приборным оборудованием, калиброванным в метрической системе.

Hawk.75А-3 (военный заказ) — экспортный вариант Р-36 для Франции, с двигателем R-1830-S1C3-G мощностью 1050 л.с., 6х 7,5-мм пулеметами «Браунинг» (или «Кольт» — на выбор) и приборным оборудованием, калиброванным в метрической системе.

Hawk.75А-4 (военный заказ) — экспортный вариант Р-36 для Франции, с двигателем «Райт-Циклон» GR-1820-G205A мощностью 1200 л.с., 6х 7,5-мм пулеметами «Браунинг» (или «Кольт» — на выбор) и приборным оборудованием, калиброванным в метрической системе. Скорость этой модели была 520 км/ч.

Hawk.75А-5 (Мохаук IV) — копия A-4 для Китая, который в итоге производился в Индии, а числился в составе RAF. Произведено меньше 10 машин.

Hawk.75А-6 — экспортный для Норвегии, с двигателем R-1830-S1C3-G (1200 л.с.) и 4х 7,9-мм пулеметами. Несколько из них в итоге вошли в RAF под обозначением «Мохаук III». 8 машин достались Финляндии.

Р-36G (Hawk.75А-8) — экспортный для Новергии, копия А-6, но с 2х 12,7-мм синхронными пулеметами. В связи с оккупацией Норвегии все 36 самолетов отправлены в Канаду, затем 30 вернули в США, которые после войны передали 28 из них Перу, где они служили до 1954 г.

Советы по игре HAWK: Freedom Squadron

  • Особое внимание былые игроки советуют уделить сбору монеток и бонусов при уничтожении врагов, которые после тратятся на ремонт и обновление собственного самолета.
  • Используйте секретное оружие, например овердрафт, которое уничтожает даже эскадрильи врагов.
  • В ящиках на земле также есть много ценного, поэтому разрушайте и их.
  • Время от времени нужно покупать новые истребители, но не на начальных этапах. Одним из топовых дешевых самолетов — это Кусака. Сосредоточтесь на нем, пока не накопите достаточно средств для покупки самолета класса А. Например, тот же Патриот или Призрак. А Снайпер годится для уничтожения боссов.
  • Обратите внимание еще на Мародера, очень неплох.
  • Друзья помогают вам накапливать энергию для каждого полета. У меня уже собралось более 1000 единиц, не успеваю тратить. Пользуйтесь. И стучитесь — ник Apps4Life.
  • Обратите внимание на броботов. Каждый из них обладает своими преимуществами. И даже серые броботы бывают полезны.
      Опять же, сосредоточтесь на паре, например на: Угроза и Мушкетер. Оба они не сильно круты сами по себе, но их полезные свойства — позволяет наносить огромный урон по плоскости.
  • Обратите внимание на Опасность — тоже хороший бробот.
  • Ах и еще пару слов. Дейлики.
      Если хотите быстро — то нужно пройти 3 раза миссии Отряд, закупить за бромонетки куски броботов и самолетов, а так же не забывайте про кристаллы. Без них не купить некоторые самолеты класса А.
  • И еще. Скидки. Каждую неделю есть скидка на самолет за кристаллы. Хороший профит бывает.

    Характеристики P-36

    Истребитель Кертис P-36 «Hawk»

    Характеристики приведены для P-36С

    Hawk.75А-7 — экспортный для Голландии. Двигатели «Райт Циклон» 9; вооружение 1х 12,7 и 3х 7,7-мм пулемета

    Hawk.75А-9 — (1941 г.) экспортный для Ирана. Двигатели «Райт Циклон» 9; вооружение 6х 7,62-мм пулемета. Все 20 машин достались англичанм и вошли в RAF как «Мохаук IV».

    Р-36С — «исправленный» Кертис с усиленной конструкцией планера, доработанной системой отвода выхлопных газов, новым двигателем R-1830-17 мощностью 1200 л.с. Кроме этого имел усиленное вооружение (+ 2х крыльевых пулемета 7,62-мм), со специальными подкрыльевыми контейнерами для сбора стреляных гильз. Сделано это было для предотвращения изменения центровки по мере израсходования боезапаса. Вес 2630 кг, скорость 500 км/ч.

    Р-36В — Кертис с 1100-сильным двухрядным двигателем R-1830-25.

    XP-36D — экспериментальный, с усиленным вооружением из 4х 7,62-мм крыльевых пулеметов и 2х носовых 12,7-мм пулеметов.

    ХР-36Е — экспериментальный, с усиленным вооружением из 6х 7,62-мм пулеметов в вкрыле и 1х 12,7-мм над двигателем.

    XP-36R — экспериментальный, с усиленным вооружением из 2х носовых 12,7-мм пулеметов и 2х 20-мм автоматических пушек «Мадсен» под крыльями (100 снарядов на ствол). Взлетный вес — 3107 кг, скорость 426 км/ч.

    «Модель 75Н» — (упрощенный, для Китая) — «истребитель для бедных» на основе Кертиса. Конструкция аналогична Y1P-36, но имела не убирающееся шасси в обтекателях и двигатель GR-1820-G3 мощностью 840 л.с. Радиостанции не было, вооружение состояло из 1х 12,7-мм и 3х 7,62-мм пулеметов (два синхронных над мотором и два в крыле).

    Читайте также:  Мини оборудование по производству брикет

    «Модель 75М» — (упрощенный, для Китая) то же, что «Модель 75Н», но с измененными обтекателями шасси.

    «Модель 75N» — (упрощенный, для Тайланда) то же, что «Модель 75Н», но с 2х синхронными 12,7-мм пулеметами и 2х 20-мм авиапушками «Мадсен» датского производства в подкрыльевых контейнерах.

    «Модель 75O» — (упрощенный, для Аргентины) то же, что «Модель 75N», но с наличием электроуправляемых жалюзи охлаждения двигателя в задней части капота, установкой радиополукомпаса и 4х пулеметами «Мадсен» калибра 7,62 мм.


    Истребитель P-36 «Hawk»

    Ранние гидросамолеты Кертиса Считается, что первым взлет с воды на самолете выполнил француз Анри Фабр, но фактическим создателем гидроавиации считают все же американца Гленна Кертиса. Первые гидропланы его конструкции отличались небольшими ДальшеMore>>> размерами, были весьма примитивны и имели фюзеляж с плоским днищем практически на всем протяжении его длины. Лишь затем самолеты получили V-образное днище, а в 1912 году Кертис спроектировал и первую летающую лодку с реданом, который располагался несколько позади центра тяжести машины. Роль Кертиса в мировой истории гидроавиации становится понятна, если принять во внимание хотя бы тот факт, что созданный им в 1911 году тип гидросамолета с одним центральным поплавком под фюзеляжем и двумя стабилизирующими поплавками под законцовками крыла оставался на вооружении ВМС США вплоть до 1961 года. А вариант гидросамолета двухпоплавковой конструкции, опробованный Кертисом в 1918 году на его гидроплане «Loon» (являвшемся фактически аэропланом «June Bug» с установленными на нем поплавками), остается и сейчас широко распространенным стандартом в гражданской гидроавиации. Первые успешные взлет и посадку гидросамолет конструкции Кертиса, который в те годы называли гидроаэроплан, совершил 26 января 1911 года. Это был «Curtiss Pusher», дооборудованный двумя громоздкими поплавками (главный поплавок длиной 1,82 м и шириной 1,52 м располагался под крылом, а меньший передний поплавок с подводным крылом — под передним рулем высоты). А к 1 февраля Кертис уже разработал новую конструкцию — с главным подфюзеляжным поплавком, который располагался под местом пилота и мотором и отличался длиной, достаточной для обеспечения продольной устойчивости, тогда как небольшие поплавки, прикрепленные к законцовкам нижнего крыла, обеспечивали поперечную устойчивость. Второй гидроплан Кертиса конструктивно заметно отличался от «Curtiss Pusher», но был схож со многими гидросамолетами того времени. Конструктор не дал ему названия, но в последующем историки авиации часто именовали его как «Tractor Hydro». Фактически же это был стандартный биплан «Curtiss Pusher» Type III, но без расположенного перед крылом горизонтального оперения, мотор был установлен уже перед бипланной коробкой — чтобы избежать забрызгивания воздушного винта, а пилот, наоборот, располагался за коробкой крыльев. Следующим шагом Кертиса стало создание самолета-амфибии, для чего он просто оснастил гидроаэроплан убираемым колесным шасси — основные опоры располагались под нижним крылом, а передняя опора — в передней части основного поплавка. Вскоре Кертис создает модель А-1, которую закупают ВМС США. В 1914 году ВМС США вводит новую классификацию, и самолет Кертиса получает обозначение AH-1. Причем в ходе проводившихся флотом испытаний самолет эксплуатировался в вариантах берегового базирования, в варианте гидросамолета и самолета-амфибии. В последней модификации он получил наименование «Triad», прослужив до 16 октября 1914 года и совершив за это время около 60 полетов общей продолжительностью 285 часов. В 1911-1914 годах ВМС США приобрели еще 13 самолетов семейства «Curtiss Pusher», имевших незначительные отличия друг от друга: А-2, А-3, А-4, AH-8, AH-9, а также AH-11 — AH-18. Самолет А-2 был передан заказчику 13 июля 1911 года в варианте самолета берегового базирования, но затем был конвертирован в гидросамолет — в новом виде он 6 октября 1912 года совершил полет продолжительностью 6 ч 10 мин. К октябрю 1912 года А-2 был переоборудован в летающую лодку: начиная с верхней части поплавка, была надстроена конструкция, позволившая укрыть экипаж, также было установлено трехопорное убираемое шасси (наподобие самолета «Triad»), после чего новая машина получила обозначение Е-1. Существовало и другое обозначение — «OWL» (Over Water and Land) и AX-1. А-3 и А-4 были однопоплавковыми «Curtiss Pusher» с минимальными незначительными отличиями. Причем на А-3 был установлен рекорд среди американских гидросамолетов по дальности полета — 1890 м (13 июня 1913 года). Первыми двумя машинами, которые ВМС США приобрели после введения новой классификации летательных аппаратов, стали AH-8 и AH-9, которые были сведены в Type AH-8. За ними последовали еще пять самолетов — с AH-11 по AH-15, а затем — еще три самолета, с AH-16 по AH-18. Все они в документах ВМС США упоминаются как самолеты Type AH-8. Интересно, что почти сразу после закупки последних 11 самолетов конструкции Кертиса командование ВМС США решило ввести новую систему обозначений для своих летательных аппаратов. Если ранее все самолеты обозначались префиксом «А» (от «Airplane» — то есть самолет), после которого следовал серийный номер машины, то теперь вначале должно было следовать наименование фирмы-производителя, а затем — номер модели. Однако аэропланы Кертиса на предприятиях не имели никаких номеров, поэтому последние 11 самолетов его конструкции, закупленные флотом (А60 — А62, А83 — А90), получили общее обозначение Type AH-8. При этом обозначение А83 получил модифицированный AH-9. Тем временем первый AH-8 был передан Армии США, он пережил Первую мировую войну и затем был помещен на консервацию. Только в 1928 году его достали вновь — пионер американской морской авиации Холден Ричардсон, начальник Отдела проектирования и материально-технического обеспечения Управления по аэронавтике, 10 февраля 1928 года совершил на этой машине непродолжительный полет. Стоит также отметить, что уже осенью 1911 года Гленн Кертис начал активно продвигать свои гидросамолеты на открытом рынке, для любого покупателя. Так, например, любой покупатель стандартного аэроплана Model D или Model Е мог за дополнительные 500 долларов приобрести комплект поплавков и переделать свой самолет в гидроаэроплан. Последние стали настолько популярны, что в течение 1912 года ряд зарубежных авиастроительных компаний приобрели на них лицензии.

    Тип: двухместный гидросамолет Силовая установка: один V-образный двигатель Curtiss O мощностью 75 л.с. (56 кВт) Летные характеристики: макс. скорость на уровне моря 104,5 км/час Масса: пустого 442 кг; максимальная взлетная 714 кг Размеры: размах крыла 11,28 м (с элеронами); длина 8,43 м; высота 2,84 м; площадь крыла 30,75 м2

    Источник

    HAWK: Freedom Squadron Взлом и Читы

    Взлом HAWK: Freedom Squadron сделан специально для того чтобы каждый из игроков мог получить внутриигровые покупки, которые есть в этой игре, абсолютно бесплатно. HAWK: Freedom Squadron Взлом представлен в виде Чит Кодов, которые нужно вводить в игре для получения той или иной вещи. Вот, к примеру, вы хотите получить Premium crystal pack, и смотрите, а цена этой покупки ₹ 4,000, ну и конечно же вы не хотите за нее платить, проще ввести вот такой Чит Код «WM_FWZKxwRc51» в HAWK: Freedom Squadron. Взлом этот даже не требует от вас каких-либо навыков программирования и т.д. Более того Читы для HAWK: Freedom Squadron работают на всех популярных мобильных операционных системах, таких как Android, iOS и BlackBerry. Ко всему этому не требуется иметь доступ Root или Джейлбрейк чтобы взломать HAWK: Freedom Squadron. Поскольку эти читы универсальны, они написаны на английском языке, но они прекрасно работают во всех странах.

    HAWK: Freedom Squadron Взлом на Андроид:

    1. Premium crystal pack ₹ 4,000 — WM_FWZKxwRc51
    2. Premium crystal pack ₹ 400 — CS_kJCyFXlxXa
    3. Premium crystal pack ₹ 7,900 — IP_lS9lj9g2Ix
    4. Laserbite plane ₹ 80 — ZR_ERHft6dGc3
    5. Premium crystal pack ₹ 800 — WP_EqNvGU0ao4
    6. Premium Pack ₹ 250 — MW_wOrh4yjh4a
    7. Black Box Stabilizer ₹ 600 — LI_vpxffd7lW7
    8. Black Box Stabilizer ₹ 160 — KA_tIAFAv6A25
    9. Black Box Stabilizer ₹ 300 — HP_3DTNa5aPKB
    10. Premium crystal pack ₹ 1,600 — NE_92JM81OULK

    Взлом HAWK: Freedom Squadron на iOS:

    1. Premium Pack ₹ 250 — LY_trEcYuStsz
    2. Premium crystal pack ₹ 800 — OO_Icz5ogYtC1
    3. Premium crystal pack ₹ 4,000 — YA_nYpUpA5wS1
    4. Laserbite plane ₹ 80 — IR_yHrJva2SmV
    5. Black Box Stabilizer ₹ 600 — NV_7RZAMbN4Ln
    6. Premium crystal pack ₹ 1,600 — YJ_fDVgdOKs7W
    7. Black Box Stabilizer ₹ 160 — YF_9HnSnTYY4j
    8. Black Box Stabilizer ₹ 300 — EE_z8YikDOvwX
    9. Premium crystal pack ₹ 7,900 — SP_eTxAQQZp0V
    10. Premium crystal pack ₹ 400 — LA_IgpoHtclhX

    Инструкцию для чит кодов вы можете получить на этой странице

    Эти чит коды представлены компанией MY COM, которая является разработчиком игры HAWK: Freedom Squadron. Взлом используется уже довольно многими игроками, на данный момент самым популярным Читом является этот «NE_92JM81OULK», с помощью которого можно получить Premium crystal pack, а другие игроки покупают это за ₹ 1,600 и так продвигаются в игре HAWK: Freedom Squadron. Взлом очень просто использовать, даже не нужно скачивать никаких программ, просто ввесли код, и получили то что хотите.

    Читайте также:  Применяемое оборудование при наплавке

    Источник

    HAWK: Freedom Squadron – на страже неба

    HAWK: Freedom Squadron

    HAWK: Freedom Squadron

    Отличным вариантом, чтобы скоротать время и спасти государство от налетов врагов, можно считать HAWK: Freedom Squadron, доступным на всех смартфонах. Относится игра к аркадным и скролл-шутерам, где основное количество миссий преодолевается на самолетах. Также из достоинств выделяют наличие более чем 60 миссий, русский язык, несколько режимов игры и выбор среди множества самолетов с пушками.

    Скачать бесплатно игру HAWK: Freedom Squadron для Android и для iPhone.

    HAWK: Freedom Squadron

    Особенности игры или как играть в HAWK: Freedom Squadron

    Чтобы понять, какова игра на самом деле, нужно разобраться в ее геймплее, оформлении, управлении и звуковом сопровождении:

    • Геймплей представлен виртуальным миром, где пользователю нужно управлять самолетом и двумя пушками, наносить удары по сопернику и отражать нападение на государство – проходит более чем 100 миссий и 3 разных уровня сложности (легкий, нормальный и героический). При уничтожении врагов попутно собираются награды, медали и монеты, которые после этого тратятся на улучшение самолетов. Иногда предлагаются уровни с боссами, где для победы нужно обладать опытом и знаниями.
    • Синхронизация с социальными сетями и приглашение друзей дает возможность сражаться против врагов целой компанией, а не в одиночку. Особенно это удобно при сражении с боссами и при накоплении бонусов. Также друзья могут узнать о списке оборудования на продажу или же вы купите недостающую деталь со скидкой. Зовите друзей, когда не можете пройти миссию в одиночку.
    • Улучшение и модернизация доступно на всех уровнях игры. Необходимо это делать постоянно, для улучшения результатов и прохождения миссий без помощи друзей.
    • Детали можно покупать, собирать, сплавлять в один элемент, продавать и чинить. Стремить в тому, чтобы все вооружение самолета было фиолетовым.
    • Внешнее оформление и управление радует простотой, красочностью и реалистичностью, поэтому понравится игра даже девушкам.

    Советы по игре HAWK: Freedom Squadron

    • Особое внимание былые игроки советуют уделить сбору монеток и бонусов при уничтожении врагов, которые после тратятся на ремонт и обновление собственного самолета.
    • Используйте секретное оружие, например овердрафт, которое уничтожает даже эскадрильи врагов.
    • В ящиках на земле также есть много ценного, поэтому разрушайте и их.
    • Время от времени нужно покупать новые истребители, но не на начальных этапах.
      • Одним из топовых дешевых самолетов – это Кусака. Сосредоточтесь на нем, пока не накопите достаточно средств для покупки самолета класса А. Например, тот же Патриот или Призрак. А Снайпер годится для уничтожения боссов.
      • Обратите внимание еще на Мародера, очень неплох.
    • Друзья помогают вам накапливать энергию для каждого полета. У меня уже собралось более 1000 единиц, не успеваю тратить. Пользуйтесь. И стучитесь – ник Apps4Life.
    • Обратите внимание на броботов. Каждый из них обладает своими преимуществами. И даже серые броботы бывают полезны.
      • Опять же, сосредоточтесь на паре, например на: Угроза и Мушкетер. Оба они не сильно круты сами по себе, но их полезные свойства – позволяет наносить огромный урон по плоскости.
      • Обратите внимание на Опасность – тоже хороший бробот.
    • Ах и еще пару слов. Дейлики.
      • Если хотите быстро – то нужно пройти 3 раза миссии Отряд, закупить за бромонетки куски броботов и самолетов, а так же не забывайте про кристаллы. Без них не купить некоторые самолеты класса А.
    • И еще. Скидки. Каждую неделю есть скидка на самолет за кристаллы. Хороший профит бывает.

    Какой самолет лучше

    Ясное дело, что все индивидуально. Так же необходимо брать во внимание, что есть разработчики, которые создают дисбаланс в игре (относительно другого дисбаланса) 🙂 В общем, лучшего никогда не определишь, все привязано ко времени, но попробуем. А посмотреть все способности каждого самолета можно тут.

    1. Кусака (это ваш первый лучший элитный самолет), далее мнения довольно разные, но придерживайтесь следующих самолетов. Все слишком индивидуально.
    2. Дракон
    3. Пила
    4. Гамбит
    5. Воробей

    Лучшие броботы

    Тут нужно понимать, что ставим на самолет 2 бробота, поэтому лучше рассматривать их в паре.

    1. Кракен + Опасность
    2. Никола XXS + Легат
    3. Легат + Кракен

    Делитесь своими советами по игре в комментариях. Добавим в описание.

    Привет. Я основатель и владелец проекта Apps4Life. Все начиналось как хобби, а сейчас это большой классный проект, который помогает выбирать приложения и находить новые игры.

    Источник

    История разработки Hawk: Freedom Squadron

    Скролл-шутер на мобайле может зарабатывать деньги. В этом уверен Александр Енин, глава IT Territory (Mail.Ru Group). С App2Top.ru он поделился историей разработкой шутемапа Hawk: Freedom Squadron.

    Шутемап про самолетики вышел в мире в январе 2017 года. Высоких мест в чартах игра еще не занимала. Проект на западных рынках входит в игровые кассовые Топ 250, в России в Топ 100. Однако с момента релиза его позиции в кассовых топах App Store и Google Play стабильно растут. Согласно DataMagic, месячные заработки проекта составляют порядка $900 тысяч [материал был опубликован в октябре 2017 года, но цифры мы актуализировали в октябре 2018 года].

    Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: С чего началась история проекта?

    Александр Енин, глава IT-Territory: История началась в момент закрытия экспериментального проекта Color Frenzy («Магия красок»), который делала наша молодая команда из Воронежа. На софтлонче стало понятно, что проект «не дотягивает» и его закрыли, поэтому ребята озаботились поиском идеи для нового проекта.

    Одновременно с этим я начинал препродакшн «Эволюции 2» и очень внимательно отсматривал современные китайские хиты. Тогда то в поле зрения и попал шутемап от Tencent – WeFly. Это был популярный и кассовый проект, который убедил меня в том, что жанр шутемапов имеет большой потенциал, но его нужно уметь правильно подать. Поскольку WeFly был успешен только в Китае, а его европейская версия Thunder Raid никакими успехами похвастаться не могла, было понятно, что для захода жанра в Европу требуется гораздо более серьезная работа, нежели та, что проделали в Tencent.

    Параллельно я делал Juggernaut Wars, у которого была похожая задача. Благодаря работе над проектом у меня накопилось много экспертизы. Так появилось понимание того, как решить эту задачу в шутемапе.

    Я стал искать команду, которая смогла бы сделать качественную шутемап-боевку. В итоге, как вы уже догадались, создатели Color Frenzy и я нашли друг друга. Объединенные идеей сделать первый массовый шутемап для рынка Европы мы стали делать Hawk: Freedom Squadron.

    А что говорило исследования рынка перед началом разработки?

    Енин: Все, что мы видели, это отсутствие четко оформленной ниши шутемапов при большом количестве постоянно создающихся в этом жанре игр. С одной стороны, это свидетельствует о востребованности данного типа геймплея на рынке. С другой стороны, отсутствие по-настоящему массовых хитов означает, что еще никто в ожидания аудитории правильно не попал. Это еще сильнее укрепило нас в необходимости делать этот проект.

    Ты сам сейчас отметил, что кассовых хитов среди шутемапов нет. Как тогда тебе удалось уговорить руководство взяться за подобный тайтл? К чему ты апеллировал помимо уже упомянутых тезисов?

    Енин: Если коротко, то минус в виде отсутствия кассовых хитов, мы обернули в плюс. Мы сказали, что будем первыми, кто сможет создать нишу шутемапов и за счет этого заработаем много денег.

    Слайд из презентации по защите проекта перед руководством

    Но тут нужно понимать, что защита проектов у руководства вещь очень тонкая. Она во многом зависит от момента времени, когда это происходит и особенно от того, кто защищает проект.

    Если про создание ниш начинает говорить человек, для которого этот проект является первым, то веры в это будет мало, так как для разговора о создании новых ниш, нужны фундаментальные знания хотя бы о существующих. Причем не на уровне «Я знаю, что есть такие ниши», а на причинно-следственном уровне, когда ты понимаешь логику происходящего. Для этого нужен определенный бэкграунд: как ниша формировалась во времени, какие предпосылки были, какие продукты ее двигали, какие глобальные факторы влияли и так далее. Если за тобой стоит опыт, который говорит о таком владении вопросом, то да, ты можешь прийти на защиту питча и сказать: «То, что денег в шутемапах нет – значит только то, что другие до нас плохо работали с этим жанром, а мы же можем переломить ситуацию».

    Какие USP позиционировались у проекта на момент начала разработки?

    Енин: Так получилось, что с поиском USP снова помогла «Эволюция 2», а точнее ее продюсер, который съездил на Tokyo Game Show и вернулся оттуда с трендом, который говорил о признаках доминирования кооперативных механик над классическими PvP в ряде устоявшихся жанров.

    Нам идея сделать шутемап с упором на кооператив сразу очень понравилась. Поэтому мы изменили дизайн игры и ввели туда дополнительный игровой цикл, впоследствии названный bro-loop. Он вписывал кооперативную активность в экономическую модель игры и тем самым в глазах игрока отрабатывал это USP на 100%.

    Читайте также:  Huawei оборудование для интернета

    Позже наши PR-специалисты придумали отличное позиционирование проекта с таким USP и мы получили проект в знакомом всем жанре, но со свежей идеей и понятным планом продвижения.

    Разработка USP для HAWK является для меня одним из самых любимых кейсов, который демонстрирует пример удачного выбора и правильной реализации USP в устоявшемся жанре.

    Можешь рассказать, как была построена работа над проектом?

    Енин: Все разрабатываемые мной продукты – это проекты, построенные на экспертизе. На верхнем уровне всегда стоят конкретные люди, а ниже уже идут процессы, технологии. Поэтому, чтобы увеличить проникновение экспертизы в проект, я выстраиваю всю разработку в первую очередь под людей с экспертизой. Я не использую готовые системы, я создаю их под каждый проект индивидуально.

    В случае с HAWK я использовал одобренную деньгами экспертизу московской команды Juggernaut Wars и добавил в нее жанровую экспертизу шутемапа воронежской команды. Таким образом команда из столицы взяла на себя ответственность по следующим направлениям:

    • Meta Gameplay;
    • монетизация;
    • UX/UI;
    • маркетинг;
    • продуктовая аналитика;
    • продюсирование.

    Воронежская взяла в свою очередь ответственность за:

    • Core Gameplay;
    • левел-дизайн;
    • игровые сущности и механики
    • контент и арт
    • движок и технологии
    • менеджмент

    Менеджмент тоже попал в Воронеж, так как в ту часть команды входит сильнейший специалист Сергей Хатенков с опытом управления ресурсным гигантом «Аллоды Онлайн».

    Эти две команды синхронно работают над продуктом. У каждой из них есть право принимать самостоятельные решения по своему направлению. Координирующая функция при этом вынесена на «драйверов». Это обычные разработчики, за которыми закреплена дополнительная ответственность за конечный результат внедрения той или иной фичи. Эти люди являются хранителями фичи и лоббируют ее разработку на всех уровнях существующих в проекте компетенций. Такой подход позволяет создать живую разработку и распределить знания о проекте на всю команду.

    Вы начали с прототипа. Как быстро он был готов и как на его основе принималось решение, делать дальше или закрывать?

    Енин: Как я уже говорил в самом начале, для старта проекта у меня была лишь часть экспертизы. У меня были все знания кроме жанровой экспертизы и ее я искал. Я потратил некоторое время на объективизацию того, что такое шутемап и какие знания стоят за его качественной реализацией. Понял, что у этого жанра есть очень серьезная глубина, что здесь по-своему работает понятие ритма и ощущение потока, здесь появились новые для меня тэги: «рисунок», «боковое зрение» и тот самый bullet hell. Эти игровые аспекты нельзя измерить и математически оценить, их можно только прочувствовать. Это несет в себе очень большой риск, который я последовательно и осознанно снимал.

    • Сначала я убедился, что в команде, которая будет делать шутемап, есть фанаты жанра.
    • Потом попросил максимально быстро сделать прототип с уровнем, который на их взгляд отражал видение «тру-шутемапа».
    • Когда прототип был сделан буквально за неделю, я понял, что команда понимает жанр и владеет технологиями, чтобы его реализовать.
    • После этого мы начали уже показывать прототип разными людям и смотреть их реакцию, в том числе и начальству.
    • И уже в начале продакшена, когда появился первая пачка финального контента мы провели череду тестов на «липкость». Тем самым мы снимали риск того, что за время препродакшена команда не растеряла нужные ощущения от полета, наработанные на прототипе.

    Команда сильно выросла, когда проекту дали полноценный зеленый свет?

    Енин: Если и выросла, то совсем незначительно. Этот проект позиционировал себя как экспериментальный, а к таким проектам применяются невысокие финансовые ожидания, но и ресурсно они очень ограничены. Поэтому мы начали и закончили делать проект практически одним составом.

    Сколько прошло времени от момента одобрения прототипа до софтлонча?

    Енин: Одиннадцать месяцев. А от питча проекта до первых денег прошел ровно год.

    Как долго шел сотфлонч, что в ходе него выяснилось? Что требовало оперативного вмешательства?

    Енин: Наша текущая школа разработки очень агрессивно пушит идею ранних тестов. Мы начинаем активно тестировать игру, как только есть что тестировать, поэтому к софтланчу проекты попадают уже в высокой степени готовности и на них мы преимущественно отлаживаем нашу маркетинговую машину.

    Вопрос немного общий, но, думаю, многим будет интересно узнать: чего ни в коем случае нельзя делать при софтлонче?

    Енин: Выдавать желаемое за действительность. Софтлонч, как и любой другой майлстоун, является точкой для принятия решения о целесообразности дальнейшей разработки. Нужно уметь принимать решение о закрытии проекта даже если он дошел до софтлонча.

    Если проект не показывает позитивной динамики, то ни в коем случае нельзя убеждать себя, что глобальный релиз что-то изменит. Конечно, есть примеры, когда проекты выстреливают и после софтланча, но это, скорее, про историю, когда на софтлонч выходит явно сырой и недоработанный проект, а потому никакие метрики не могут объективно рассказать о потенциале проекта.

    Монетизация проекта без PvP, в которое очень многое построено на умении игрока – очень сложная задача. На чем стоит делать акцент в монетизации подобных проектов?

    Енин: Монетизация подобного проекта – это наше ноу-хау. Нам удалось монетизировать этот жанр и добиться высокого LTV даже без использования видеорекламы и учета k-factor. У нас получилось это сделать благодаря знаниям, полученных в Juggernaut Wars, который развивается в очень конкурентной нише, где пользователя привлекать очень сложно и дорого, поэтому на нем мы научились правильно работать с прогрессиям и механиками, ключевым образом влияющие на LTV. И в HAWK мы заложили ядро этих знаний, реализовав горизонтальную и вертикальную масштабируемость монетизации. Такой подход к монетизации позволяет монетизировоать контент не разовыми всплесками дохода, а через увеличение накопительного ARPU, что в свою очередь позволяет наращивать рекламную кампанию и претендовать на более высокие CPI.

    В конце сентября [2017 года] вы объявили, что суммарное число загрузок составило 5 млн. Как долго шли к этой цифре?

    Енин: Активно продвигать проект начали летом, вышли на миллион регистраций в месяц. Могли бы и дальше наращивать объемы, но решили не спешить.

    Какие основные каналы использовали для раскрутки?

    Енин: Экспериментировали с большинством каналов. Есть YouTube и даже телевизор, но основным каналом пока остается Facebook.

    Вы отметили, что большая часть пользователей из США. Это для вас это стало сюрпризом?

    Енин: Нет, сюрпризом не стало, поскольку это было одной из главных бизнес-задач проекта. Мы изначально делали шутемап, который должен быть популярным в Европе и США. Все решения в проекте, в особенности те, что касаются прогрессий, среднесрочных целей и, конечно же, сеттинга мы тестировали на соответствие ожиданиям европейской аудитории. Так что это закономерный результат для нас.

    Можете поделиться удержанием проекта сейчас [важно: материал был опубликован в октябре 2017 года, цифры актуальны на тот момент]?

    Енин: Средневзвешенные ретеншены по больнице: 45/20/12, то есть очень неплохие. В нашем портфеле есть всего одна игра, которая имеет лучшие метрики.

    Удачи и спасибо за интервью!

    Источник

    Геймдизайнер (Hawk: Freedom Squadron)

    Удалённо Зарплата на собеседовании

    • Опыт работы в Unity от года на позиции геймдизайнера или левел-дизайнера.
    • Желание работать над играми в жанре shoot’em up.
    • Большой игровой опыт, включающий олдскульные аркадные игры и современные f2p-мобильные игры разных жанров.
    • Умение работать в команде, четко формулировать задачи.
    • Будет плюсом: наличие личных игровых проектов (pet-projects) в стадии «есть что показать» или завершенных.
    • Сборка противников, боссов и уровней для шутемапа Hawk.
    • Дизайн внутриигровых событий.
    • Постоянный анализ и выработка предложений по улучшению игрового процесса, систем и отдельных элементов.
    • Написание игровой документации.
    • Тесное взаимодействие с командой проекта (с арт-отделом, разработчиками, тестировщиками).
    • Проекты большого масштаба: соцсети, почтовые сервисы, киберспорт, портал, игры, электронная коммерция — в каждом есть возможность делать жизнь миллионов людей лучше.
    • Сложные и интересные задачи: высоконагруженные сервисы, которые задают уровень для конкурентов качеством и технологиями; быстрый рост в трендовых направлениях; амбициозные цели перед каждым проектом.
    • Оборудование: мощное железо, дополнительные мониторы, специализированные гаджеты — все для решения масштабных задач и экспериментов.
    • Команда: работа бок о бок со «звездами» ИТ-индустрии, каждый из которых может поделиться своей экспертизой.
    • Профессиональное развитие: прямо в офисе мы организуем митапы, конференции, встречи разработчиков и тестировщиков, семинары и тренинги, куда открыт доступ каждому сотруднику.
    • Новый опыт: лучшие сотрудники преподают в наших образовательных проектах, выступают на российских и международных конференциях.
    • Офис в пяти минутах от метро, крытый паркинг для всех сотрудников, велопарковка, а летом — прокат велосипедов, лонгбордов и самокатов.
    • Здоровье и спорт: программа ДМС доступна с первого месяца работы; для поддержания иммунитета круглый год во фреш-баре овощи и фрукты; собственный тренажерный и спортивный зал в офисе.

    Контакты

      to@u=rv «os:at:/n p:zreul@ukinr: : ar:fmiehl@ak»:=.k :ruf :ruf

    Международный игровой бренд, лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений.

    Источник